Es la acción de evitar que un efecto se cumpla sobre una (o más) carta(s) en juego, un (o más) tipo(s) de carta, un (o más) jugador(es), zona de juego o fase(s) del juego. Sin embargo, la Habilidad de Prevenir no impide que la carta utilice sus demás Habilidades, que estén separadas por punto aparte o seguido (Según el punto 4.5.3 Pasos para jugar una carta o 4.6.2 Pasos para utilizar una Habilidad). Por ejemplo, las habilidades que dicen “luego”, “para”, “y”, etc., en las cuales la segunda parte del efecto depende de la primera parte del efecto, no podrán utilizar esa Habilidad. Prevenir funciona como una especie de “escudo” que protege a su Objetivo.

Solo se puede jugar una carta o utilizar una Habilidad de prevención para cada carta que se vea afectada por algún efecto.

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<aside> 🃏 La Traición de MacAlpin (C: 1, Talismán. Prevén que uno de tus Aliados salga del juego).

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La Traición de MacAlpin permite al jugador evitar que uno de sus Aliados salga del juego ante un efecto dirigido o universal. Si una copia de este Talismán es anulada, no se puede volver a jugar otra copia sobre el mismo Aliado nuevamente ante la misma resolución del efecto dirigido o universal. Sin embargo, si se trata de la resolución de un efecto universal o de un efecto dirigido de 2 o más Objetivos, pueden jugarse más copias de este Talismán, solo 1 por cada Aliado.

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<aside> 🃏 Consumir las Aguas (C: 3, Talismán. No puede ser anulado. Elige: Destruye un Tótem para buscar una carta de Tótem en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Mano; o Destruye un Orbe para buscar en tu Mazo Castillo una carta de Orbe y ponerla en tu Mano).

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De acuerdo con las reglas, si se previene que dicho Tótem sea Destruido, el jugador no podrá buscar la carta de Tótem en su Mazo Castillo, ya que el requisito para poder buscarla es precisamente Destruir un Tótem en juego.